二十世紀末的 MMORPG,跟現在的遊戲差在哪?

從世界觀、遊戲機制,與玩家行為來看,我們獲得的方便性遠比不上失去的遊戲性

學生時代曾經是 MMORPG 重度玩家的我,這幾年常常在想,為何那個年代的線上遊戲對我來說有魅力,而現在的遊戲到底缺少了什麼?

從結論上來說,我認為大部分當時吸引人的元素與世界觀,因為種種的現實因素(難以維持遊戲平衡、不受課金消費者喜愛等等),現在只能在單機(或連線)遊戲看到了。

而 MMO(大量多人線上)這個名詞,單就數量上看並未消失,上線的人可能比二十年前多了數十、數百倍,但是結構卻裂解為「平常單機,偶爾參加排名」的假線上遊戲。


從步行到無成本傳送

走到你腳痛與絕望的世界地圖

就先從 1998 年的天堂(Lineage)講起吧,它實在有太多經典的元素,但不管是遊戲本身,還是環境與玩家,全都回不去了。

下圖是比較早版本(但還不是最早)的天堂亞丁大陸地圖,在這個版本中,除了說話之島必須要搭乘定期船(只有固定時間才開!)之外,所有的村莊都是可以用腳一步一步走到的!

為什麼我用驚嘆的語氣?因為現今的遊戲已經很難看到這樣的設計了,即使有世界地圖,通常也是一鍵傳送,而每個區域的比例大小,玩家是完全沒有概念的,比如你會發現 A 到 B 的城鎮,看起來很遠,但自動導航只要走兩秒鐘,城鎮卻無比巨大,可以逛五分鐘。

而在天堂當時的設計中,城鎮與道路、森林所佔的面積比例全都是真實的空間,你要從肯特走到風木城,只有過橋到古魯丁,或是繞遠路經過海音附近的森林到銀騎士村莊,兩者都要經過沙漠。

這些都是一格一格存在的障礙,中間也一定會遇到野生怪物,你甚至可以把古魯丁遇到的夏洛伯帶到風木村把掛網中的玩家殺掉。

沒錯,雖然網路遊戲做不起來了(或者說沒人要玩這樣的網路遊戲),但後來的單機遊戲,不管是開放世界還是沙盒世界,也都出現了類似的概念。


傳送的三階段:單純切割地圖、軟傳送與硬傳送

天堂雖然把整個大地圖做成無縫接軌,一雙腳能夠走完亞丁大陸,但仍然有一些地方是隔絕於世界地圖之外的,像是地監入口踩下去之後就會被傳送到另一張封閉的監獄地圖之中,這就是早期傳送點的概念。

相對於天堂以及 WoW,晚了四年(2002)出現的 RO 仙境傳說(不確定是為了系統負載,還是減輕玩家一邊走一邊讀取的 LAG 情形)一開始就把地圖設計成用傳送點切割。

1999 的石器時代、2001 的魔力寶貝、2003 的楓之谷,以及後來許多 MMORPG 遊戲,都是使用這樣切割地圖的方式,讓玩家在世界中移動。

這樣的作法雖然保留了世界地圖上的相對位置關係,但從 A 走到 B 必須經過一堆傳送點的讀取,比例尺與距離概念是完全可以操縱的,因此地理概念某種程度已經有點破碎了。


接著來談談遠距傳送,天堂雖然一開始的設計中就有遠距傳送,但是會依照距離遠近收取費用。

這些傳送費用其實並不小,根據我粗淺的印象,當時大約跑一趟地監半小時,可以得到的利潤約 2000 到 3000 金幣,這已經是比較成熟的時期了,若是新手,一小時可能只有 500 金幣。

至於 RO 同樣會針對距離遠近收取費用,雖然貴不貴我無法評論,但可以肯定的是,玩家是必須要在金錢與時間做取捨的。

舉例來說,如果你在 A 村打怪練功,要去找 B 村的朋友,或是要攻打 C 城,這些都會耗費時間成本,再考慮各村莊的稅率會因為城主(真人)的調整而有所變動,整個亞丁大陸就像是一個真實的經濟體一樣,需要不斷地考慮各種環境因素而定居/移動、改變生存策略。

以上有「足夠大成本」的傳送,我稱之為「軟傳送」。至於「硬傳送」則是現今玩家都很熟悉的懶人機制:能夠一鍵到我想去的地方,或是幾秒內自動導航到目的地。

對玩家來說,不管你是要跨越村莊、跨越兩個大陸、還是跨越兩個星系之間的距離,通常都比站起來伸懶腰的成本還要低,這也是為什麼我們永遠都背不起來那些地名,也不清楚哪個地區有什麼怪物與特色的原因。

在這一小節的最後,我補上後來天堂亞丁版本的大陸地圖,基本上都還是可以用走的一步一步環遊世界,只是不管是天堂還是其他遊戲,這樣的機制大概都回不去了。


無限制的副本與 BOSS

無成本傳送破壞了地理空間的理解與想像,而「副本」則是進一步地削弱了世界觀與遊戲壽命。

天堂早期是完全沒有副本的概念,所有人必須等待 BOSS 的重生,BOSS 是稀缺資源,概念上類似於採集點,玩家之間會為了這些稀有資源而爭奪、欺騙、吵架。

其實天堂就連練功的小怪也都會吵架,因為怪物並非無限:同一張地圖的玩家越多,每個人能分配到的資源就越少,所以同一張地圖不同時間去,收獲很可能差非常多,玩家也就需要自己打聽或調整自己的練功賺錢策略。

當年這樣做的遊戲當然不是只有天堂一個,下圖是楓之谷在等待殘暴炎魔的入口,最早的時候只有一個頻道(也就是一隻炎魔)可以打,所以很多工會在這裡排隊、吵架;後來變成 20 個分流都可以打,而在更晚的遊戲中,王已經沒有什麼數量限制了。

後來遊戲公司發現,與其模擬現實世界,不如讓大家有無限副本的王,只要限制每個人的次數就好,這樣皆大歡喜。

玩家的確打得很開心,覺得自己都拿神裝變厲害了,但其實只是通膨造成的假象而已,因為多人線上遊戲比的是相對強度,而非絕對,每個人都有神兵,等同於每個人都沒有神兵。

再配合前面的一鍵傳送與掃蕩,BOSS 慢慢地變成玩家的例行公事,因此成癮性更高,即使你沒事做也要每天上去打一下,不打就會輸給別人,但其實打了也不會贏多少,標準的雞肋。

從遊戲營運公司的角度來看,雖然數據上的黏著度提昇,但也發現神裝已經不能滿足玩家,往後就要推出更破格的神裝,遊戲壽命被迫縮短;同時也必須反過來把王的獎勵弄縮水,以延長壽命,以前玩家期待的一夜致富機會消失,變成均貧的打卡領薪水。


我們更常「玩遊戲」,但也不再「玩」遊戲

當年的遊戲製作商,盡可能地把真實世界的競爭與努力都做到遊戲裡面;而後來這二十年,遊戲界則努力地把遊戲設計地「不真實」:以前需要在這個世界的基礎常識與知識,都是需要自己摸索、或者跟人類交流得到的;而現在的遊戲,幾乎都把這些知識「內建」成簡單的按鈕,門檻低到像是有聲書一樣,一直點下去就可以了。

相較於 20 世紀末主流的 MMORPG,連買個藥水都要問路、沒有人保護你可能到不了另一個村莊;現在的遊戲,第一天登入的玩家甚至可以一鍵傳送到 boss 的面前、一鍵掃蕩,很快地就卡關,很快地了解到只剩下課金一途,於是移除遊戲。

如果玩法只有一種、而差別只是課金量的多寡,「個人體驗」幾乎消失殆盡,那玩家得到的成就感就會來得快又淺薄,可以輕易地被下一個遊戲取代。

我並不是指現今的網路遊戲設計一定比較爛,至少市場機制讓這些遊戲存活了;但我可以肯定這樣的設計之下,沒有人會想知道遊戲的世界觀、也無從慢慢摸索體驗自己的成長,那些我們不在意的、快速跳動的數字很快就會麻痺,對遊戲的認同感與黏著度自然就不再是內容。

比起「單機」、「多人連線」遊戲後來所流行的開放世界與沙盒世界模式,網路遊戲因為需要兼顧大量玩家的生態系統平衡,能給的遊戲深度與自由度可說是越來越小,因此現今市面上透過網路連線的遊戲,很大一部分的核心價值都已經變成畫面精緻度(3D模組)與角色 IP(智慧財產)。

至於是不是 MMORPG,其實也不太重要,因為比起扮演「活生生的角色」在遊戲世界中與玩家互動,比起 Role Playing Game(角色扮演遊戲),玩家更喜歡 Robot Playing Game(機器人扮演遊戲)或是 Robot Playing The Game(讓機器人來掛機):只要上線點幾個按鈕、重複作業,花錢抽轉蛋就好。

(俄羅斯被踢爆真人假裝機器人,聽起來很可笑,但跟我們的日常並無不同)

比如我很常看到明明伺服器有上萬人同時遊玩,體驗卻「裂解」成類似單機遊戲的模式:雖然偶爾會有活動把大家聚在一起,但大部分時間都是單人作業或掛機。

或者我們可以反過來想:這是否代表遊戲的自由度,在非網路遊戲的架構下比較有可能被實現?

二十年之後,我們花在遊戲上的時間比當年更多,卻也沒有時間去「玩」遊戲了。

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