手機遊戲的換皮風潮

日 09 11月 2014 by leafwind
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不知道是否跟神魔之塔的成功有關

又或者大陸在網頁換皮遊戲已經廝殺到海整片已經染紅

現在手機遊戲滿滿的都是換皮之作

像是三國拼圖(我就不說他換誰的皮了...)

三國拼圖

還有彈珠射手

彈珠射手

聽說這是比較早的「怪物彈珠」

怪物彈珠

有人教你怎麼換皮

手遊換皮要注意的四個要點

也有人支持創新玩法勝過換皮

創新成奇葩換皮賺大錢?

為什麼換皮會成為主流?

自古以來「玩法」就是一個模糊地帶

他不像美術、文案,容易分辨得出是不是「抄」來的

比如射擊遊戲大都跟 CS 差不多

比如橫向捲軸遊戲大都跟超級瑪莉差不多

但這裡的差不多,在我看來其實還是「差蠻多」的 在 PC 上,不管是玩家的操作性、視覺性、遊戲平衡性都影響巨大

只要一點點設計不同就會有截然不同的遊戲體驗

玩法相同的遊戲,可能因為一個小地方不同,就有天差地遠的評價

但是環境換到手機上

玩家的操作空間變小了,通常都只剩一根手指頭滑來滑去

視覺性受到侷限了,再大也不過是五吋上下、再華麗也要考慮GPU跟電池

平衡性也不那麼吃重了,多數人只是為了打發時間玩一玩

這些因素,一言以蔽之就是手機「遊戲性的扁平化」

在各種環境限制很多的情況下,做得好跟做得爛的差距就相對小了

因此手機遊戲能否勝出的因素從遊戲本身,變成行銷跟外皮,還有開發速度這三樣

「誰能在最短時間內開發出受歡迎的美術設計並且送到最多人面前,就能拿下這張皮的錢」

因此,雖然神魔跟龍族拼圖的遊戲核心可說是相差無幾,玩法基本上就是同一個

但在台港澳地區,神魔卻能席捲市場成為主流 (中文化也算是外皮的一部分)

換皮好嗎?

我不用抄襲而是換皮這詞,是因為法律上似乎沒有對玩法的抄襲做出太多判例

連專利都不是一個很成熟的領域,更何況是相對年輕的手機遊戲玩法

常見的抄襲主要以有形的「版權」「著作權」等等標準去判定

我們看得到兩個角色、人物擺在一起的差別、看得到兩個句子中有幾個字是一樣的

而相對無形的「玩法」,則容易被一句「還不就跟跑步游泳一樣,他做啥我做啥」帶過

但我不認為這是可以類比的

原因是體育競賽比的本來就不是創意,而是技術、熟練度跟身體極限

但你如果到一些禁止攝影的文創商店去拍下他們的擺設方式跟藝術品

然後說「文創不都一樣,你做什麼我就做什麼」

可能會直接被轟出來

當然我這裡說的是「好不好」而不是「對不對」

換皮可能對遊戲產業發展沒有正向幫助

但用這樣的模式賺錢的確是可行的,而且目前不容易被判有罪(註)

就像炒房地產是合法的,也能賺錢,但我也不認為是對國家經濟有益的

換皮並不是長久的生意,必須要不斷地換

而且進入門檻低,技術不高、創意也是別人的

容易打進市場的同時也就意味著很容易被追上

這生意好像在哪聽過,就是台灣的代工產業

人家做什麼我們就跟著做,你說我們沒技術?

有啊!我們的技術就是「同樣的東西,比別人快又便宜」

關鍵就在於一個「複製」的思維

這是使一個產業、甚至一個國家失去競爭力的主因

想法總是跟著別人走,那當然就是註定當一個 follower

所謂的競爭力如果只是用量去取勝

一旦這個國家用「量」打不過人,就什麼都沒有了

台灣偏偏又是天生就小得可憐的那種

剛好隔壁有一個用「量」是絕對沒有勝算的國家,卻還是要這樣玩

註:最近有一款抄襲爐石戰記的判決

針對中國廠商抄襲《爐石戰記:魔獸英雄傳》一案 上海一中院判決 Blizzard 勝訴

有許多人對這則新聞抱持樂觀態度,認為是對文創產業的支持

也有人覺得不可思議,大陸居然會對抄襲遊戲做出不得營運的判決

但以我個人角度來看,這起告訴能夠成立,並且判決勝訴是有條件的

  • 對手是網易

網易是暴雪在中國許多遊戲的代理商

並且在2014中國五百強排行461(以營收排序)

在「互聯網」這個分類是僅次於騰訊、百度之後的第三名

可以想見網易在中國必定有不小的勢力

而「臥龍傳說三國名將傳」只是兩個人花了二十天做出來的遊戲

並沒有大公司在後面撐腰

與其說抄襲受到制裁,我覺得還比較像是小蝦米惹到大鯨魚

  • 模組/介面嚴重抄襲

一般換皮遊戲雖然遊戲規則不變,但介面或多或少會有一定程度修改

這款遊戲可能因為時間因素,介面上幾乎是複製的,可以說連皮都沒換

這或多或少都有影響到抄襲的判定

因為這些原因,我覺得不必對換皮風氣太過樂觀

近年內中國產出複製玩法的遊戲仍然會是主流


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